home mail us syndication

Game Art: el arte en la era del videojuego

En el reciente libro GameScenes, Domenico Quaranta utiliza un ejemplo interesante para explicar las idas y venidas actuales entre la esfera de los videojuegos y la del arte: compara una escena del King Kong de Peter Jackson con una del legendario film de 1933. En la película “original”, un gorila cae de la cima del Empire State Building y la imagen es contemplada en su integralidad por el espectador como si se tratase de un paisaje, o de un lienzo. En el film del 2005, el punto de vista del espectador es el del protagonista que subió al edificio para salvar al gorila. En esta última versión, Peter Jackson decidió cambiar la tan conocida imagen del gorila en la punta del inmueble por una vista subjetiva que sigue los pasos del personaje principal. Claro que existen varias justificaciones argumentales para esta decisión y, entre ellas, podemos señalar la necesidad contemporánea (que parece invadirnos cada vez más) de vivir la historia “desde adentro”, desde los ojos del personaje, como si estuviésemos jugando a un videogame. A través de este ejemplo, podemos comenzar a comprender cómo los videojuegos están condicionando la estética y las elecciones artísticas de otros géneros y de otros medias.

En Synopsis.Introduzione all’educazione estetica, el académico italiano Fulvio Carmagnola se pregunta si existe una sensibilidad estética vinculada a la aparición de los nuevos medias. Su respuesta se basa en cuatro ejes:

  • la contemplación estética tiende a ser reemplazada por una inmersión que genera un sentimiento de omnipotencia (en los videojuegos sería el concepto del utilizador como Dios)
  • Lo hipertextual borra la distinción entre el rol del autor y el del espectador, haciendo desaparecer el sentido de la profundidad temporal
  • La diferencia entre real e imaginario se torna menos evidente, lo virtual supera lo real, lo visual se impone ante lo textual
  • La vida en la pantalla crea una nueva forma de fetichismo que tiene que ver con la indiferenciación de lo vivo y de lo no vivo

  • Evidentemente, estos puntos se relacionan con el mundo emergente de los videojuegos. Directa o indirectamente, éstos están influenciando la sensibilidad contemporánea y terminan funcionando como materiales sedimentados de la conciencia artística. En esta óptica, Henry Jenkins afirma que los videogames representan un arte vivo que abre la posibilidad de nuevas experiencias estéticas y transforman la pantalla de la computadora en un reino de innovación ampliamente accesible.

    El libro GameScenes. Art in the Age of Videogames, intenta plantear estos conceptos a partir, precisamente, de las influencias y de la contaminación recíproca entre arte y videojuego. En esta contaminación, señalan los autores (Matteo Bittanti y Domenico Quaranta), la realidad puede llegar a ser (y está siéndolo) comparada con los polígonos de los FPS (juegos de acción en primera persona), con las formas geométricas del Tetris o con el tipo de visión isométrica de los juegos de estrategia.

    ¿Qué viene después del modernismo, del postmodernismo y de los nuevos medias? Sean bienvenidos a la info-estética. La info-estética no es la estética de los datos. La info-estética es la nueva cultura de la sociedad de la información.
    L. Manovich, Info-Aesthetics Manifesto

    Leave a Comment

    Creative Commons License
    Esta web está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-No Comercial-Compartir Obras Derivadas Igual 3.0 .

    Eng Fr