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De los videojuegos: contaminaciones reales

Ya hablamos muchas veces de las caractéristicas estéticas del mundo de los videojuegos. Los críticos de arte se están inclinando cada vez más hacia un tipo de análisis que incluye y estudia la especificidad artística de algunos de estos pasatiempos. La tendencia actual es borrar límites, confundir lo real con lo virtual, lo real con la ficción, la ficción con lo virtual. ¿Y dónde se ubica el arte en todo esto? ¿El arte es real, ficción o virtual?

El colectivo ruso AES es un grupo formado por tres artistas fotográficos judíos que con humor, ironía e imágenes digitales tratan de repensar la sentencia de Huntington sobre el choque de civilizaciones. En 1996, emprendieron The Witnesses of the Future: Islamic Project, un trabajo que mediante la exageración de las ideas de Huntington mostraba lo rídiculo de esta teoría. Para ello realizaron una serie de fotografías que trataban de imaginar como sería el año 2006 si la dominación musulmana se extendiera a todo el mundo: las imágenes muestran las principales capitales convertidas al culto musulman.

Aquí podemos ver al Central Park de New York y al Centro Pompidou de París en un supuesto 2006:

También mezclando lo fantástico con la realidad, entre el 2003 y el 2005 el grupo llevó a cabo un proyecto fotográfico llamado Action Half Life, nombre sacado obviamente de una versión del videojuego de acción Half Life . Dicho proyecto se pregunta por la noción de “heroismo” en nuestra sociedad contemporánea. Las fotografías presentadas tratan de mostrar como ese concepto está, hoy en día, influenciado por los juegos de computadora en 3D y sus poderosos efectos hollywoodenses. Los héroes cotidianos son los adolescentes que encarnan soldados, justicieros o seres venidos de otro lado, y luchan y conquistan en un mundo virtual en el que el enemigo está siempre ausente. En ese mundo, las lesiones y el sufrimiento real no existen.

Las fotos fueron tomadas en el desierto de Sinaí que presenta dos características simbólicas: funciona como mitología bíblica y como lugar elegido como locación principal de Stars Wars. Las imágenes presentan niños y niñas seleccionados a partir de una agencia de modelos. Portan armas en 3D tomadas de videojuegos populares o de películas como la guerra de las galaxias. Los niños-héroes no dejan ver ningún signo de violencia, tampoco se puede descubrir ningún enemigo en los alrededores ni ningún desastre típico de alguna guerra. La tranquilidad que emana de sus rostros pulcros y cuidados y de la blancura de sus ropas contrasta con los cañones y pistolas futuristas que tienen entre las manos.

La contaminación con el mundo de los videojuegos es más que evidente. Las fotos muestran un sincretismo entre una ficción (el videojuego) y la realidad (los niños modelos, el desierto de Sinaí) generando un tercer espacio virtual o potencial. En ese sentido las fotos anticipan una realidad a venir en la que ya no podemos distinguir quién influencia a quién, ni quién es el original de quién.

Podemos encontrar una exageración cómica de esta idea en el trabajo de Marc Owens, un inventor que desarrolló un dispositivo que permite ver la realidad como si se tratase de un vieojuego:

La cámara instalada detrás envía las imágenes a la pantalla que se encuentra delante de los ojos, de esta manera la persona ve el mundo como si encarnase a un héroe de algun juego de acción. Esta es sin duda una manera graciosa, y algo ornamentosa, de presentar la paradoja actual: ya no es la ficción la que copia a la realidad sino todo lo contrario.

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