Joseph DeLappe es un artista que se autodefine como alguien que trabaja con las nociones de obra, juego, relaciones hombre/máquina y con la síntesis de las tecnologías digitales y análogicas contemporáneas. Sus performances on line apuntan precisamente a rarificar un proceso de virtualización, que se ha vuelto cotidiano y ordinario, mediante la mezcla y la contaminación de elementos reales, meta-reales y ficticios. Uno de sus modus operandi preferido es la intervención en los espacios ucrónicos de los videojuegos. Se conecta en los servidores multijugadores y realiza, durante la duración de una partida, performances en ese extraño directo proporcionado por el tiempo real de la interactividad on line.
En 2001 realizó su primer happening. Se conectó al juego “Elite Force Voyager Online” (un típico juego de combate interplanetario), bautizó a su personaje con el nombre del poeta beat “Allen Ginsberg” y pasó a recitar (tipear) su célebre poema “Howl“. Durante las seis horas que duró su manifestación el artista encarnó un guardián en un viaje galáctico cuyas únicas palabras eran los versos del poema de Ginsberg.
Para cualquiera que haya leido “Howl”, sus primeras líneas son fácilmente reconocibles: “I saw the best minds of my generation destroyed by madness, starving hysterical naked” (”Vi las mejores mentes de mi generación destruidas por la locura, hambrientas histéricas desnudas“). En la captura más abajo entendemos más de que se trata al ver el efecto que produce leer el texto del poeta norteamericano en el entorno de un videojuego multijugador. La yuxtaposición de ambos mundos es perturbadora.

En 2006, realizó otra performance que tuvo, esta vez, un poco más de repercusión: Dead in Irak. Para ello utilizó los servidores del popular videojuego propagandista de la armada norteamericana America’s Army. DeLappe encarnó un soldado anónimo al que nombró “dead-in-irak” que, en vez de pelear y combatir contra los otros jugadores, se dejaba matar fácilmente. Una vez muerto, en el campo de texto DeLappe escribía el nombre, la edad, el rango y el día de la muerte en combate de un soldado real que haya muerto en Irak. El artista realizaba así su homenaje y conmemoración a los caídos de la guerra (ver el video).


En una entrevista, cuando le preguntaron por qué había elegido el contexto virtual de un videojuego para expresar sus ideas artísticas o políticas, DeLappe contestó:
Los videojuegos on line son vistos como una nueva forma de entretenimiento. Las ventas de las computadoras y de los juegos están sobrepasando las ventas de Hollywood. Estos juegos on line representan un nuevo tipo de entorno social. Como la integración social está migrando cada vez más hacia un contexto mediato, me parece más apropiado que, como artista que trabaja con los medias, busque explorar maneras de expresarme en ese contexto particular.
Creo que este tipo de juego de computadoras ha establecido un nuevo tipo de espacio público. Lo que estoy haciendo es esencialmente bastante parecido a dar un discurso en un calle pública, en una especie de foro improvisado.
En este sentido, “America’s Army” representa un contexto bastante único. Es una herramienta de la armada americana para recrutar, hacer propaganda y campañas de marketing. Fue especialmente diseñado para cumplir con los límites de los parámetros de violencia impuestos para los jugadores (mayores de 13 años). El juego presenta una fantástica pintura irreal de la guerra -en realidad, trivializa a la guerra: nadie muere, no hay víctimas inocentes, no hay explosiones improvisadas ni políticos sucios - el juego muestra una representación del servicio militar verdaderamente cuestionable.
Lo interesante en sus declaraciones es la idea de un nuevo entorno social y público que se está expandiendo a través de Internet. La esfera pública se muda. Los adolescentes (y los adultos, y los niños) se juntan cada vez más en el terreno virtual que en la plaza de la esquina. Las relaciones humanas empiezan a limitarse a las actividades materiales y corporales que, por ahora, no pueden ser replicadas en un mundo virtual con un mismo nivel de satisfacción. La sosiabilización pasa ahora por otros lados. Es natural entonces que los proyectos artísticos también muten de lugar. Si antes un happening tenía como premisa invadir el espacio público y llevar el arte a la realidad, ahora, como la realidad está cambiando de aspecto y de posición, es necesario llevar esos happenings al nuevo entorno.
¿Y a qué venía todo esto?
Simplemente para avisar que acaba de salir la versión arcade del “America’s Army”.
















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